यह आलेख ब्लेंडर गाइड श्रृंखला का हिस्सा है:

  • ब्लेंडर 3 डी मूल बातें: आरंभ करना मार्गदर्शिका
  • ब्लेंडर 3 डी सामग्री और बनावट मूल बातें
  • ब्लेंडर 3 डी प्रकाश और रेंडरिंग मूल बातें
  • ब्लेंडर 3 डी उन्नत मॉडलिंग
  • ब्लेंडर 3 डी एनिमेशन मूल बातें
  • ब्लेंडर में 3 डी रेंडरिंग मास्टरिंग
  • ब्लेंडर में 3 डी प्रकाश मास्टरिंग
  • ब्लेंडर 3 डी में मास्टर एचडीआर पर्यावरण प्रकाश
  • यूवी मैपिंग के साथ ब्लेंडर 3 डी बनावट मास्टरिंग
  • यथार्थवाद के लिए ब्लेंडर 3 डी में फोकस की मास्टरिंग गहराई
  • 3 डी प्रिंटिंग के लिए ब्लेंडर में एक कस्टम अंगूठी का निर्माण
  • मास्टरिंग ब्लेंडर 3 डी डिजिटल छायांकन
  • ब्लेंडर 3 डी बिल्डिंग वर्चुअल वीडियो स्क्रीन
  • लेटे हुए ऑब्जेक्ट्स के लिए ब्लेंडर 3 डी मास्टरिंग
  • ब्लेंडर 3 डी में बिल्डिंग कॉम्प्लेक्स कैमरा रिग

3 डी ऑब्जेक्ट्स वास्तविक दुनिया वस्तुओं की तरह नहीं दिखते हैं क्योंकि उनमें रंग, गहराई और बनावट की कमी होती है। लेकिन ब्लेंडर 3 डी में आपकी वास्तविक वस्तुओं की तरह दिखने के लिए आप अपने 3 डी ऑब्जेक्ट्स को डिजिटल रूप से पेंट कर सकते हैं।

इस आलेख में हम आपको दिखाते हैं कि आपके द्वारा बनाई गई फोटोग्राफिक बिटमैप्स और ग्राफिक्स का उपयोग करके ब्लेंडर 3 डी में आपके द्वारा किए गए ऑब्जेक्ट्स को कैसे टेक्स्ट करना है। यदि आपके पास ब्लेंडर 3 डी नहीं है, तो अपनी मुफ्त प्रति http://www.blender.org पर प्राप्त करें और साथ ही साथ फ़ॉलो करें। यह विभिन्न प्लेटफार्मों के लिए उपलब्ध है।

पिक्सेल के साथ चित्रकारी

ब्लेंडर 3 डी में मॉडलिंग ऑब्जेक्ट्स तस्वीर का केवल एक तिहाई है। सबसे पहले आपको वस्तुओं की आवश्यकता होती है, फिर आपको उन वस्तुओं की सतहों पर बनावट की आवश्यकता होती है, और अंत में आपको प्रकाश की आवश्यकता होती है। हमने पहले चरण को पहले ही कवर कर लिया है, और अंतिम चरण जिसे हम बाद के लेख में शामिल करेंगे। चलो बिटमैप्स के बारे में बात करते हैं।

बिटमैप्स ग्राफिक इमेज फाइलों के लिए पुराने कंप्यूटर बोलते हैं, जिस तरह से आप फ़ोटोशॉप या गिंप से पिक्सेल से बने होते हैं, जैसा कि आप इलस्ट्रेटर या इंकस्केप से प्राप्त होते हैं, जो कि सीएडी-प्रकार ग्राफिक्स हैं। बाद के कार्यक्रमों की फाइलें एक तस्वीर नहीं हैं; वे चित्र खींचने के निर्देशों की एक सूची हैं।

तो हमें केवल जेपीजी, पीएनजी या जीआईएफ फाइलों जैसे बिटमैप छवियों के साथ खुद को चिंता करने की आवश्यकता है। ऑब्जेक्ट बनावट के लिए आप किस प्रकार के ग्राफिक्स का उपयोग कर सकते हैं? ठीक है अगर आप एक कलाकार हैं तो आप उन्हें खरोंच से खींच सकते हैं। लेकिन अधिकांश उपयोग केवल असली दुनिया बनावट की कलात्मक रूप से संपादित तस्वीरों का उपयोग करते हैं।

फिल्मों और टीवी में आप जो सीजी देखते हैं वह अल्ट्रा विस्तृत 3 डी मॉडल नहीं है, लेकिन यथार्थवादी बिटमैप के साथ काफी सरल मॉडल हैं। वे फोटोग्राफिक विनाइल में शामिल एक कार की तरह हैं।

बनावट जोड़ना

यदि आपने सादगी के लिए पहले से कोई वस्तु नहीं जोड़ा है, तो एक क्षेत्र जोड़ें। फ़्लोटिंग मेनू और "एड -> मेष -> यूवी क्षेत्र" खोलने के लिए "Shift + A" का उपयोग करें। गुण मेनू (छोटे स्पैनर) पर संशोधक बटन पर क्लिक करें। संशोधक जोड़ें, सबडिविजन सतहों का चयन करें और सबडिविजन सतह को 3 पर देखें और रेंडर पर 6 देखें।

कीपैड पर 0 दबाकर कैमरा को दृश्य में बदलें।

किसी ऑब्जेक्ट में बनावट जोड़ने के लिए, कर्सर को क्रॉस पर बदलने तक इंटरफ़ेस के निचले बाएं कोने में माउस कर्सर रखें। अब तक खींचें जब तक आप एक और व्यूपोर्ट खोला नहीं है।

बाएं व्यूपोर्ट में, व्यू मेनू से नोड संपादक का चयन करें। यह वह जगह है जहां बनावट के गुण नोड्स जोड़कर सेट किए जाएंगे।

यदि आप वास्तविक समय में बनावट में बदलावों को देखना चाहते हैं (और आपका कंप्यूटर पर्याप्त तेज़ है), तो आप दाईं ओर व्यूपोर्ट में प्रस्तुत करने के लिए दृश्य सेट कर सकते हैं। व्यूपोर्ट छायांकन मेनू (छोटी गेंद) पर क्लिक करें और प्रस्तुत करें चुनें। यह व्यूपोर्ट में ऑब्जेक्ट्स पर बनावट दिखाएगा, इसलिए आपको पता चलेगा कि आपके पास यह सही कब है।

नोट: यदि आपने इसे पहले से सेट नहीं किया है, तो स्क्रीन के शीर्ष पर ड्रॉप-डाउन से साइकिल रेंडर चुनें। यह एक बहुत ही उच्च गुणवत्ता वाले प्रतिपादन इंजन है जिसे हम बाद के लेख में बात करेंगे जब हम प्रतिपादन के बारे में बात करेंगे।

आपके द्वारा बनाए गए ऑब्जेक्ट पर राइट-क्लिक करें। गुण संपादक में बटन की पंक्ति पर, सामग्री बटन का चयन करें।

ऑब्जेक्ट को मूल बनावट असाइन करने के लिए डिफ़ॉल्ट सामग्री पर नया बटन क्लिक करें। डिफ़ॉल्ट सतह प्रकार डिफ्यूज बीएसडीएफ है।

नोड संपादक में कुछ नोड्स डिफ़ॉल्ट रूप से दिखाई देंगे: डिफ्यूज बीएसडीएफ नोड और ऑब्जेक्ट आउटपुट नोड। यही वह है जिसे हम अपने बनावट के आधार के रूप में उपयोग करेंगे।

"जोड़ें -> बनावट -> छवि बनावट" के लिए इंटरफ़ेस के नीचे जोड़ें मेनू का उपयोग करें। जब तक आप नोड दृश्य में कहीं भी बायाँ-क्लिक नहीं करते हैं तब तक नोड कर्सर पर फंस जाएगा।

ओपन बटन पर क्लिक करें और ग्राफिक जोड़ें, किसी प्रकार का पैटर्न सबसे अच्छा है। फ्लैट पर क्लिक करके प्रक्षेपण प्रकार बदलें और पॉपअप मेनू से क्षेत्र का चयन करें।

इमेज बनावट नोड रंग के दाईं ओर आउटपुट "नूडल" पर क्लिक करें, और इनपुट डॉट से कनेक्ट करने के लिए इसे खींचें जो डिफ्यूज बीएसडीएफ नोड पर रंग कहता है। नोट: प्रत्येक नोड के बाईं ओर इनपुट नोड्स हैं, और आउटपुट नोड दाईं ओर हैं। आप नोड्स को बाएं से दाएं, इनपुट -> आउटपुट कनेक्ट करते हैं।

बधाई हो, आपने अभी नोड संपादन में महारत हासिल की है।

मैपिंग नोड जोड़ने के लिए अब "एड -> वेक्टर -> मैपिंग" का उपयोग करें। यह आपको अपनी ऑब्जेक्ट के आकार से मेल खाने के लिए बिटमैप को स्केल और घुमाएगा। छवि बनावट नोड पर वेक्टर चिह्नित इनपुट डॉट पर वेक्टर चिह्नित आउटपुट नूडल कनेक्ट करें।

मैपिंग नोड पर डिफ़ॉल्ट प्वाइंट टैब है। जब तक कैमरा व्यूपोर्ट में पूर्वावलोकन-प्रस्तुत छवि में बनावट सही दिखाई देती है तब तक स्केल बदलें।

अंत में "जोड़ें -> इनपुट -> बनावट कोऑर्डिनेट नोड" और जेनरेट आउटपुट नूडल को वेक्टर चिह्नित मैपिंग नोड पर इनपुट डॉट से कनेक्ट करें।

निष्कर्ष

यही है: आपके पास एक बनावट क्षेत्र है। ठीक है, यह दृश्य प्रभावों के लिए अकादमी पुरस्कार नहीं जीता है, लेकिन यह आपके द्वारा बनाई गई वस्तु है, और यह बना हुआ है। हम आगामी लेख में टक्कर, फैलाने वाले और specular हाइलाइट मानचित्र और यूवी बनावट मानचित्रण में शामिल हो जाएगा।

यदि ब्लेंडर में बनावट मैपिंग और बनावट बनाने के बारे में आपके कोई प्रश्न हैं, तो हमें नीचे दी गई टिप्पणियों में बताएं।