Framerate मीडिया विनिर्देश का एक गलत गलतफहमी है, लेकिन यह वास्तव में काफी महत्वपूर्ण है। सामग्री के एक टुकड़े का फ्रेमरेट इस सामग्री को कैसे बनाया जाता है और इसका उपभोग कैसे किया जाता है, इस पर कई कारकों को निर्धारित करता है, इसलिए हम आपके लिए यह बताने के लिए समय निकालने जा रहे हैं।

फ्रेमरेट क्या है?

फ्रेमरेट, जिसे एफपीएस (फ्रेम प्रति सेकेंड) के नाम से भी जाना जाता है, एक शब्द है जिसे "फ्रेम" (व्यक्तिगत छवियों) की संख्या का वर्णन करने के लिए प्रयोग किया जाता है, जो एक फिल्म, वीडियो या गेम एक सेकंड के स्थान पर स्क्रीन पर प्रदर्शित होता है। पारंपरिक ज्ञान यह है कि फ्रेम जितना अधिक होगा, एनीमेशन जितना अधिक आसान होगा, और यह सच है, फिर भी खेल में कई अलग-अलग फ़्रेमेट मानक हैं।

वास्तव में, उनमें से कुछ को बहुत कम माना जा सकता है, खासकर जब फ़्रेमेट के लिए गेमिंग के मानकों की तुलना में। आइए फ्रेमरेट मानकों के बीच मतभेदों को तोड़ दें और वे किस तरह से हैं।

एनिमेशन (12 एफपीएस)

एनिमेशन में सबसे कम फ्रेम हैं क्योंकि प्रत्येक फ्रेम व्यक्तिगत रूप से खींचा जाता है, खासकर पुराने स्कूल एनीमेशन के मामले में।

एनीमेशन में फ्रेम्स को "कीफ्रेम" के रूप में जाना जाता है, और अच्छी एनीमेशन का एक हॉलमार्क फ्रेम की कम मात्रा के बावजूद एनीमेशन दिखता है। यदि आपकी दृष्टि 12 एफपीएस तक सीमित थी, तो आपके प्रतिबिंब गंभीर रूप से कम हो जाएंगे और गति में वस्तुओं को ट्रैक करना बेहद मुश्किल होगा। तथ्य यह है कि एनीमेशन उतना आसान दिख सकता है जितना कि यह उस उद्योग में लोगों की प्रतिभा का प्रमाण है।

फिल्म (24 एफपीएस, कभी-कभी 48 एफपीएस अपनाने)

फिल्म इस फ्रेमरेट पर शुरू होती है क्योंकि यह वास्तविक, भौतिक प्रोजेक्टर फिल्म के लिए मानक थी।

हालांकि, 24 एफपीएस पर कोई भी गेम खेलने का प्रयास करने वाले किसी भी व्यक्ति ने आपको यह बता सकते हैं कि यह फ़्रेमेट बहुत जंकी है, तो यह इस तरह क्यों बनाया जाता है?

सीधे शब्दों में कहें: यह काम करता है। फिल्म की एक विस्तृत विविधता तक पहुंच है जो हाल ही में गेमिंग के लिए आ गई है, जैसे कि उच्च-गुणवत्ता गति धुंध जो दर्शकों के दिमाग को अंतराल में भरने की अनुमति देती है। इस मामले में, धारणा का मतलब है कि फिल्म शायद ही कभी दर्शक को जंकी दिखती है।

नोट : दोनों पक्षों के बीच अंतर देखने के लिए आपको उपरोक्त वीडियो को कम से कम 720p पर देखना होगा।

हाल ही में, हालांकि, पीटर जैक्सन और एंग ली जैसे फिल्म निर्माताओं 48 एफपीएस में फिल्माने के द्वारा यथार्थवाद के सिनेमा के मानकों को बढ़ावा देने के लिए देख रहे हैं। स्वागत कुछ हद तक मिश्रित किया गया है, लेकिन सिद्धांत रूप में, 48 एफपीएस ठीक से किया जाना चाहिए केवल विसर्जन में वृद्धि, इससे अलग नहीं होना चाहिए।

टेलीविजन (ज्यादातर मामलों में 24 एफपीएस, कुछ में 60 एफपीएस)

जबकि टीवी आमतौर पर फिल्म फ़्रेमेट से मेल खाता है, कुछ सामग्री को 60 एफपीएस में शूट और फिल्माया जाता है। इसे अक्सर "साबुन ओपेरा प्रभाव" कहा जाता है (क्योंकि वीडियो से सीधे कम बजट टीवी शूट और वास्तविक फिल्म कैमरों के साथ काम नहीं कर रहा है), और इसमें टीवी की दुनिया में मिश्रित स्वागत है। चूंकि लोगों को वीडियो सामग्री में कम फ़्रेमेट करने के लिए उपयोग किया जाता है, क्योंकि इसे 60 एफपीएस जितना ऊंचा रखा जाता है, उन्हें "बहुत चिकनी" या "अप्राकृतिक" महसूस हो सकता है।

गेमिंग (30+ एफपीएस, 60+ पसंदीदा)

गेमिंग में फ्रेमरेट बहुत विवाद का विषय है। गेमिंग के पुराने दिनों में, 60 एफपीएस स्वीकार्य मानक था। न केवल घर में टीवी की अधिकतम ताज़ा दर से मेल खाता है, लेकिन 60 एफपीएस भी सबसे निचला बिंदु है जिस पर हमारे दिमाग छवि को चिकनी और बिना "हिट" के रूप में देखते हैं।

हालांकि, पिछले कंसोल पीढ़ी और गिरने वाले डेवलपर मानकों की लंबाई कुछ समस्याओं का कारण बन गई। अर्थात्, पीएस 3 और 360 जैसी मशीनों से अधिक ग्राफिकल प्रदर्शन को निचोड़ने के लिए, धीरे-धीरे फ्रेम को मानते हैं लेकिन लगातार कंसोल पर 30 एफपीएस तक गिर जाते हैं।

यह समस्याग्रस्त है क्योंकि गेमिंग के लिए एक उच्च प्रतिक्रिया समय और चिकनी गति की धारणा की आवश्यकता होती है। फिल्म के विपरीत गेमिंग, इंटरैक्टिव है, और मोशन ब्लर जैसी तकनीकों को रजत स्क्रीन पर देखे जाने वाले परिष्कार के स्तर तक नहीं किया जा सकता है और अनुभव के लिए तर्कसंगत रूप से हानिकारक हैं।

निचले फ्रेम को लक्षित करने के दौरान डेवलपर्स को मशीनों से अधिक आंखों की कैंडी को निचोड़ने की इजाजत दी गई, यह गेम की playability, विशेष रूप से तेज़-गति वाले, क्रिया-उन्मुख शीर्षकों को भी प्रभावित करता है। पीसी सर्कल में, कम फ़्रेमेट को बहुत कम स्वीकार्य माना जाता है, विशेष रूप से यदि उस फ़्रेमेट पर एक गेम "कैप्ड" होता है, जिसका अर्थ है कि आपका सिस्टम इससे अधिक प्रदर्शन नहीं कर सकता है इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह कितनी आसानी से चलता है।

यह देखने के लिए कि उच्च फ़्रेमेट आपके गेमिंग अनुभव को कैसे प्रभावित कर सकते हैं, मैं अत्यधिक सुपर बनीशॉप से ​​ऊपर दिए गए वीडियो को देखने की सलाह देता हूं।

अपने ब्राउज़र में अपने लिए प्रयोग करने के लिए, इस पृष्ठ को आजमाएं और अपनी आंखों के साथ यूएफओ को ट्रैक करने का प्रयास करें।

वर्चुअल रियलिटी (90+ एफपीएस)

आखिरी लेकिन कम से कम नहीं, वीआर का मानक फ़्रेमेट वर्तमान में 9 0 से शुरू होता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि इससे कम कुछ भी गति बीमारी, वीआर की वर्तमान-सीमित तकनीक का दुर्भाग्यपूर्ण दुष्प्रभाव होगा।

हालांकि, वीआर और गेमिंग में उद्योग के नेताओं का मानना ​​है कि अभी भी उच्च फ्रेम लक्षित और लक्षित किए जाने चाहिए। वर्तमान में, गेमिंग में सबसे ज्यादा अपनाया गया एचएफआर (उच्च फ़्रेमेट) मानक 144 एचजेड है, लेकिन सैद्धांतिक लाभ इससे परे आगे बढ़ते हैं।

समापन विचार

वे दिन के प्रमुख फ्रेमरेट मानकों हैं। मुझे उम्मीद है कि इस लेख में आपको भर दिया गया है कि मनोरंजन उद्योग में वे किस तरह से हैं और वे भविष्य में वीआर और गेमिंग में कैसे आगे बढ़ सकते हैं!

छवि क्रेडिट: फ्रेमरेट, कीफ्रेम